La plupart des jeunes qui entrent dans le monde professionnel aujourd’hui ont derrière eux plus de 8000 heures de jeu vidéo. Ce qui correspond à trois ou quatre heures de jeu intensif, pendant quatre années d’adolescence ou post-adolescence … bien plus que toutes les heures de matières, dites secondaire, dispensées depuis la 6ème.

Avant d’essayer de comprendre ce qu’une telle expérience apporte en termes de “pratiques manager Arial”, décrivons rapidement en quoi consiste la pratique d’un tel nombre d’heures de jeu, ce qui peut paraître absurde pour la plupart des baby-boomers que nous sommes.

Nous parlons ici des jeux collectifs de guerre et de conquête qui sont joués par équipe de 6 à 15 joueurs. Chaque équipe est typiquement constituée de trois profils d’acteurs qui sont similaires à ceux rencontrés dans le football américain à savoir « offense », défense et soigneurs. Ensuite dans chaque catégorie il y a des sous catégories avec par exemple chez les soigneurs, les « paladins », les « druides », chacun avec des rôles et des pouvoirs spécifiques.

Chaque joueur se spécialise dans un personnage et il se crée ainsi une spécialité.

Un joueur ne peut pas, en cours de partie qui dure facilement 3h à 6h, changer de rôle ou du personnage. S’il doit s’absenter pour un besoin naturel, ses coéquipiers jettent un œil sur son «taff» au cas où.

Dans le vif du combat, un personnage se sentant utile à la victoire finale peut décider de se sacrifier pour sauver un autre personnage plus critique : esprit d’abnégation.

Pour parcourir le territoire entier, pour découvrir les ennemis,  il faudrait potentiellement 4h à 5h de maraude. Des analyses  stratégiques de haut niveau sont nécessaires pour se focaliser, a priori, sur les zones les plus critiques.

Pendant le combat, chacun connaît son rôle et assiste, du mieux qu’il peut, l’ensemble de l’équipe avec les bons gestes et les bons comportements. Les membres de l’équipe se communique entre eux, soit par tchat, soit en live sur un équivalent de Skype.

Avant le combat, le leader fait un briefing en reprenant les points forts et points faibles constatés lors du dernier combat et ce que l’on a pu glaner sur les réseaux quant au comportement des nuits.

Après la fin du combat, le leader rassemble son équipe pour un débriefing. Chaque spécialise de l’équipe de conseillers aussi autour de lui des novices après avoir observé comment ils se sont comportés pendant le combat.

Donc nous l’avons vu, c’est un véritable sport d’équipe où chacun a son rôle à jouer, avec ses propres techniques, pour assurer le succès globale de l’équipe.

 Quelles sont donc les compétences managériales qu’une telle pratique développe ?

  1. Agilité : Tout ceci développe naturellement des réflexes et des compétences de coordination entre les yeux et les mains … mais ceci est loin de l’essentiel.
  2. Travail d’équipe : Il y a un excellent entraînement au travail en équipe, avec Hallyday qui recrute sa troupe ou sa guilde, puis assigner les rôles en fonction des compétences observées de chaque “coach” et de l’ensemble des acteurs.
  3. Toute liberté s’exerce dans un cadre : Les règles du jeu sont acceptées par tous ou sinon la personne n’a plus qu’à déposer son CV dans une autre guilde. Sa chance de retrouver un poste à sa hauteur dépend énormément de la réputation de la guilde qu’il vient de quitter.
  4. Reporting : Les exercices font le plus souvent l’objet d’un rapport de mission qui est partagé sur les forums.
  5. Mentorat : Il y a aussi une pédagogie entre pairs, notamment pour former les nouveaux.
  6. Prendre une décision dans environnement complexe : On évolue dans un environnement complexe où il faut prendre des décisions rapides avec un nombre limité d’informations.
  7. Formation : Beaucoup se fait par apprentissage sur le terrain.
  8. Concentration sur l’objectif : Il faut pouvoir rester fortement concentrée pendant quatre ou cinq heures ce qui va à l’encontre d’une idée fausse reçue du jeune qui zappe constamment.
  9. Le principe de subsidiaire : Il est intrinsèque puisque chaque équipe sur le terrain connaisse les règles et doit souvent agir sans confirmation de l’autorité supérieurs.
  10. Réputation de l’équipe : Elle se construit sur les réseaux sociaux et aide à embaucher de nouveaux talents.

On retrouve ici un nombre très important de compétences managériales repris sur cette slide :

Conclusion :

En conclusion, lorsque vous débarquerez dans la chambre de votre grand ado qui est dans une cession de WarCraft, ne dites pas trop vite « va donc faire quelque chose d’utile pour ton futur boulot » mais plutôt quelque chose du genre «  tout ceci est fort utile mais il faut aussi apprendre à s’aérer les méninges ».

Pierre Leroux et Quentin Le Bris, Think Tank Formation Continue
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